1. ¿Qué es el Metaverso?
El Metaverso es un concepto que se refiere a un universo virtual, compartido y siempre activo, donde los usuarios pueden interactuar en un entorno 3D totalmente inmersivo. Este universo virtual puede ser accedido a través de dispositivos de realidad virtual o aumentada, y puede incluir una variedad de espacios, como mundos de juegos y fantasía, ciudades virtuales y entornos de trabajo.
Hay quien define el Metaverso como la evolución natural del Internet tal como lo conocemos, pero más concretamente es una extensión de los mundos virtuales ya existentes, como los de gaming en línea. El Metaverso se diferencia de estos en su cualidad de mundo compartido en tiempo real, en el que los usuarios pueden interactuar entre sí y con los objetos virtuales de manera similar a como lo hacen offline.
A medida que el Metaverso se vuelve más popular, podemos discernir un gran potencial en áreas como la educación o el entretenimiento, pero el ámbito en el que se prevé un mayor impacto es en el del márketing y la publicidad, ya que tiene la capacidad de transformar radicalmente la relación entre las marcas y sus clientes.
2. Marketing en el Metaverso
2.1. Proyecciones del marketing, la publicidad en el metaverso y la realidad virtual
Actualmente, los principales formatos de publicidad en el Metaverso replican en parte los de campañas de marketing tradicional o digital: un ejemplo de ello son los banners, pop-ups o las vallas publicitarias en diversos entornos virtuales ajenos a las marcas, como los videojuegos. Pero el Metaverso también permite a las empresas crear mundos virtuales propios para promocionar sus productos y servicios, una tendencia que se extenderá progresivamente. Estos mundos incluyen tiendas virtuales y eventos en línea memorables, que pueden compartirse con amigos y familia y que permiten interactuar directa y personalmente con la marca.
Con el marketing digital, las estrategias de publicidad genéricas han quedado obsoletas en pro de anuncios personalizados – el Metaverso también permitirá aumentar incluso más este grado de personalización: a medida que los usuarios pasan más tiempo en entornos virtuales, las empresas pueden recolectar más datos sobre sus clientes o potenciales consumidores y utilizar esta información para crear campañas más precisas, relevantes y efectivas.
Pero el gran cambio en el marketing introducido por el Metaverso son las experiencias inmersivas: anuncios en realidad virtual y aumentada que habilitan una interacción mucho más cercana, realista y emocionante con los productos. Este tipo de experiencias permiten, por ejemplo, que un cliente se pruebe un bañador en un mundo virtual antes de comprarlo en línea.
2.2. Retos del marketing, la publicidad en el metaverso y la realidad virtual
Es evidente, entonces, que el Metaverso representa una gran oportunidad para el marketing, ya que establece un nuevo canal de conexión para clientes y marcas. No obstante, también presenta una serie de desafíos únicos que deben ser identificados y abordados para aprovechar al máximo su potencial.
Uno de los mayores retos del marketing en el Metaverso es la falta de regulación. A medida que el Metaverso continúa desarrollándose, es probable que surjan nuevas normas y legislaciones para gestionar su uso. Sin embargo, en la actualidad, las regulaciones son escasas, lo que significa que la responsabilidad de hacer un buen uso del Metaverso con fines comerciales recae sobre las empresas.
Otra dificultad del marketing en el Metaverso es la falta de audiencia. Aunque el Metaverso tiene un gran potencial, todavía está en una etapa incipiente de desarrollo, y la audiencia sigue siendo relativamente pequeña. Esto significa que las marcas deben ser selectivas al elegir en qué plataformas de Metaverso invertir y cómo, y deben ser realistas sobre el alcance que tendrán sus campañas.
Además, existen desafíos en torno a la privacidad y la ciberseguridad. Debido a que el Metaverso es un mundo virtual, las marcas deben ser prudentes y transparentes en su recolección y uso de los datos de los usuarios: es importante cumplir con las regulaciones de privacidad y seguridad existentes y asegurar que los clientes entiendan cómo se está tratando su información.
Finalmente, es importante mencionar que el Metaverso es un espacio en constante evolución, por lo que las marcas deben estar preparadas para adaptarse a los cambios y ser flexibles en sus estrategias de marketing.
3. Marcas y empresas en el Metaverso: ejemplos
A pesar de que, como se ha mencionado, tanto el Metaverso como el marketing en este entorno virtual todavía están en fases embrionarias, diversas empresas ya han presentado iniciativas que aprovechan y señalan su potencial.
Una de las marcas pioneras en el uso del Metaverso para la publicidad es IKEA. La compañía sueca de muebles ha desarrollado una aplicación de realidad virtual llamada «IKEA VR Experience» que permite a los clientes explorar una variedad de entornos domésticos virtuales y experimentar con diferentes muebles y decoraciones. Los clientes pueden moverse libremente por estos entornos, y también pueden utilizar un controlador para interactuar con los muebles y los accesorios. Además de concederles una experiencia innovadora, esta aplicación les permite hacerse una idea más concreta de cómo se verían los muebles en su propia casa.
Otra marca que ha adoptado el Metaverso en el marketing es Coca-Cola. La compañía ha creado una experiencia de realidad virtual llamada «The Coca-Cola Zero Sugar VR Game», en la que los usuarios pueden sumergirse en un mundo virtual donde deben superar aventuras y desafíos, interactuando con personajes y escenarios y con la posibilidad de ganar recompensas virtuales en diversos juegos. Esta experiencia permite a Coca-Cola conectar con sus clientes de manera divertida y emocionante, y también promocionar sus productos de forma subliminal.
La industria de la moda es donde más empresas están diseñando estrategias de publicidad para el Metaverso. H&M ha desarrollado una aplicación de realidad virtual llamada «H&M Virtual Catwalk» que permite a los usuarios explorar una variedad de desfiles de moda virtuales por donde pueden moverse libremente y experimentar con diferentes prendas gracias a un controlador. Gucci, por otro lado, creó un jardín virtual en la plataforma de gaming Roblox que recrea la exposición inmersiva itinerante “Gucci Garden Archetypes”, donde los usuarios pueden adquirir ropa y otras piezas virtuales.
En definitiva, el Metaverso debe verse como una plataforma en el sentido más literal de la palabra: un espacio desde donde saltar a nuevos horizontes, particularmente en el caso del marketing. Pero, precisamente por su novedad, las empresas que quieran explotar las oportunidades que suscita deben estar preparadas para afrontar las dificultades de anunciarse en el Metaverso y adaptarse a las necesidades de los usuarios que surgirán y se modificarán con el tiempo, a medida que su impacto vaya creciendo.